Un evento que cuenta con el respaldo de la Oficina de Innovación Educativa del Ministerio de Educación Nacional se desarrolla en el Club Los Lagos de Neiva y promete impactar la forma de ver la tecnología a cerca de 100 estudiantes de 27 establecimientos educativos del Huila.

El certamen que inició este 4 de agosto y va hasta el próximo jueves 6 del mismo mes, se desarrolla en el marco del programa «Computadores para Educar», hoy “Tecnologías para Aprender”, una estrategia que busca estrechar la relación entre la tecnología, la investigación y los saberes de niños, adolescentes y jóvenes del departamento.

De acuerdo a Edgar Martín Lara, secretario de Educación del Huila, estos programas e iniciativas de campamentos permiten que la tecnología y la investigación llega a los estudiantes donde se reúnen distintos proyectos de la geografía huilense y se comparten las investigaciones desde el territorio.

“A través de estas experiencias significativas los niños cuentan qué está pasando en su lugar de origen, cuáles son los fenómenos y cuáles son las problemáticas que tienen y cómo están dispuestos ellos a contribuir a la solución de esas problemáticas», destacó el secretario.

“Con estas herramientas se busca que los estudiantes encuentren allí una herramienta para poder forjar su futuro y que puedan articular también con la educación superior, aspirar a ser técnicos, tecnólogos y universitarios», complementó.

Ejes de formación y tecnología

Durante los 3 días del campamento, los 104 estudiantes de entre los 12 y 17 años de edad, y 32 docentes participantes, provenientes de 16 municipios y de 27 instituciones educativas del Huila, se adentrarán en diversas áreas tecnológicas e investigativas. Entre los enfoques principales destacan:

•           Talleres en laboratorios de innovación, enfocados en el trabajo sobre el tema de IA (Inteligencia Artificial).

•           Creación de contenidos digitales.

•           Componentes científicos guiados por microscopios.

•           Articulación con estrategias como clubes de ciencia, olimpiadas STEM y centros de interés.

Metodología del campamento

Luis Ramos, profesional de Formación de Tecnologías para Aprender, explicó que en el primer campamento regional se cuenta con 27 instituciones educativas para hacer una experiencia gamificada para el uso de la tecnología.

Detalló la metodología de trabajo indicando que “durante los dos días y medio de campamento los estudiantes van a aprender sobre diferentes tecnologías, como a través del taller de laboratorios de innovación, van a trabajar sobre el tema de IA, van a trabajar sobre creación de contenido y van a trabajar también sobre un componente científico guiado por los microscopios”.

Importancia del campamento

Por su parte, Jhorman Jhair Gutiérrez Valderrama, jefe de la Oficina de Innovación del Ministerio de Educación Nacional, describió el espacio en Neiva como una oportunidad maravillosa, un sitio donde se reúnen estudiantes de diferentes municipios y se interrelacionan estrategias como clubes de ciencia, olimpiadas STEM, centros de interés y otras iniciativas enfocadas a fortalecer la innovación educativa.

“Estos estudiantes y maestros se conviertan en referentes en sus municipios, en sus territorios, y aspiramos a que nos ayuden a seguir llevando ese mensaje de que hacer una educación diferente sí es posible», explicó el funcionario del ministerio.

Destacó la importancia de la articulación con la secretaría de educación del Huila, afirmando que han encontrado «siempre esa apertura, esa disponibilidad y ese apoyo que es tan importante para que en el territorio se puedan traer iniciativas y estrategias como estas».

Experiencia transformadora

Entre tanto, Angélica Osorio González, subdirectora de Formación de Tecnologías para Aprender, definió el evento como «toda una oportunidad para vivir experiencias transformadoras de uso pedagógico de la tecnología».

“Durante este campamento, estudiantes y docentes, están viviendo experiencias que invitan a la reflexión sobre los riesgos y posibilidades transformadoras que puede traer el uso de la tecnología. Se trata de un espacio para la investigación, para la lúdica y para el aprendizaje desde el disfrute”, culminó.

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